Quinta Colonna & Systematic Chaos
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Messaggio  Sergio (Sant) Gio Nov 19, 2009 10:41 pm

Beasts of Northrend

Gormok the Impaler

Ogni 10 secondi apparirà un debuff sul main tank chiamato bleed; i tank devono scambiarsi prima di 5 stack, 3-4 sn l’ideale. Gli stack vanno via dopo 30 secondi; hand of protection rimuove tutti gli stack. E’ importante disarmare il boss ogni volta che è possibile per prevenire Impale. Tenetevi lontani dalle fiamme per ridurre i danni poichè il fuoco colpisce con circa 4000 danni al secondo. Il boss ogni tanto lancerà degli Snobold Vassal che causano il fuoco e fanno del danno alle persone su cui si attaccano; hanno circa 126k di vita perciò tutti i DPS devono focalizzarsi su di loro dal momento che interrompono anche il casting del loro target e degli altri casters vicini. Spesso Gormok userà uno Staggering Stomp che colpisce i membri del raid entro 15 yard e interrompe lo spell casting per alcuni secondi. Sembra che i suoi attacchi melee causino circa 13k-17k su plate.

Abilità di Gormok:

Staggering Stomp
Impale
Abilità degli Snobold Vassal:

Batter
Fire Bomb
Head Crack

Acidmaw e Dreadscale

Subito dopo che Gormok è stato sconfitto, Acidmaw e Dreadscale entreranno nell’arena. Dreadscale seguirà le normali meccaniche del tanking mentre Acidmaw sarà stazionario. Spesso i 2 boss andranno sotto terra e una volta riemersi si scambieranno i ruoli: quello che era mobile prima di andare sotto terra diverrà stazionario, e quello che era stazionario prima, diventerà mobile poi. Gli attacchi di Acidmaw procurano Nature damage. La sua paralytic toxin immobilizzeràvelocemente e stunnerà il tank e chiunque sia vicino rendendoli inutili per quasi un minuto. L’unico modo per rimuovere il debuff, oltre a divine shield e ice block,consiste nel far correre un giocatore con dreadscale burning bile vicino alle persone con il veleno per permettere al bile debuff di danneggiarle. Un solo tick di burning bile sufficiente. Nessuno eccetto il tank dovrebbe stare di fronte al jormungar che avvelena (Acidmaw). Gli attacchi di dreadscale causano Fire damage. Se prendete il debuff burning bile, state pronti per liberare chiunque abbia paralytic toxin, ma cercate di stare lontani dagli altri dal momento che bile fa un danno AoE. Inoltre il boss mobile creerà delle nuvole velenose sotto di sè; il tank dovrà farlo spostare velocemente. Il boss stazionario farà un AoE , non molto di frequente, perciò il tank dovrà spostarsi indietro velocemente.

Icehowl

Icehowl appare immediatamente dopo la morte dei due jormungar; purtroppo non c’è tempo per prepararsi. Per compensare ciò, Icehowl è la parte più facile dell’encountrer, dal punto di vista della tattica. Il boss va posizionato al centro della stanza in modo tale che i caster possano dividersi fra di loro tenendosi lontani gli uni dagli altri.

I suoi attacchi melee sono forti, e il tank occasionalmente riceve pesanti danni addizionali seguiti da uno stun. Se pensate che i tank o gli healer nn siano abbastanza forti è possibile fare la rotazione dei tank subito dopo l’Arctic Breath.

Periodicamente Icehowl lancia all’indietro chiunque sia vicino a lui, ma nn sarà un problema riavvicinarsi se verrà tenuto al centro della stanza. Bisogna invece stare attenti al Massive Crash, seguito dal Surge of Adrenaline. infatti Icehowl salterà dalla parte opposta dell’arena, lanciando tutti al limite dell’arena stunnandoli, e apparirà scritto “Icehowl glares at <name> and lets out a bellowing roar!“. Il boss salterà giù di nuovo – nel frattempo lo stunn sarà andato via – e caricherà il pg nominato prima, che dovrà immediatamente spostarsi da davanti a lui, poichè chiunque si trovi di fronte al boss durante la carica verrà ucciso.

Se nessuno viene ucciso durante questa fase, il boss riceve uno stunn di 15 secondi con conseguente aumento dei danni ricevuti.

Abilità di Icehowl:

Ferocious Butt
Arctic Breath
Whirl
Massive Crash
Surge of Adrenaline
Trample
Staggered Daze
Frothing Rage

Lord Jaraxxus

Jaraxxus è relativamente più complicato di una qualsiasi delle Northrend Beasts, ma è comunque uno scontro facile. Lui casta Fel Fireball e Fel Lightning che tolgono abbastanza. Le sue magie possono essere interrotte sempre,ma se ciò non viene fatto, le magie applicano un DoT da dispellare velocemente. Fel Lightning colpisce più giocatori, ma è semplice da tenere a bada se i ranged dps si trovano lontani gli uni dagli altri.

Due mosse vi metteranno ala prova; la prima è Incinerate Flesh che assorbe una porzione di cura su un giocatore e, se le cure non sono sufficienti a dispellare la magia, il besaglio casterà un esteso AoE. La seconda Legion Flame, che creerà delle fiamme al di sotto del giocatore colpito ogni secondo: qui muoversi è essenziale.

Durante lo scontro verranno evocati due tipi di add. Mistress of Pain esce dai Nether Portal che il boss crea. Queste andranno tankate al centro vicino al boss per evitare che Fel Lightning colpisca i dps melee, e uccise rapidamente poichè colpiscono duramente membri del raid casualmente. L’altro tipo di add sono i Felflame Infernals, evocati in gruppi di 3 o 4 dall’Infernal Volcano. Provocano un attacco di fuoco AoE che può essere interrotto; inoltre hanno poca vita e possono essere stunnati.

Infine Jaraxxus si bufferà con Nether Power, che comincia con X stack e aumenta i danni magici di molto. Va rimosso il più velocemente possibile.

Abilità di Jaraxxus:

Fel Fireball
Fel Lightning
Incinerate Flesh
Burning Inferno
Legion Flame
Infernal Eruption
Nether Portal
Nether Power

Faction Champions

Questo combattimento somiglia ad un match Arena contro 10 (6 nel 10-man) quasi-player NPCs. Questi NPC si comportano quasi come un player, poichè non seguono vere e proprie regole per l’aggro… il taunt funziona per pochi secondi, poi tornano a fare ciò che stavano facendo prima. Cosa molto importante: la resilence non riduce i danni ricevuti, quindi la gear PvP è assolutamente inutile. Orientativamente, non c’è un ordine di kill ben preciso, ma si consigliare fare fuori prima gli healer (con dovuti silenziamenti e stunn per ridurre al minimo le cure) poi i melee DPS e infine i ranged. Si consiglia di muoversi molto quando si viene attaccate poichè (anche se sembra strano) gli NPC posso disorientarsi proprio come un normale player. Naturalmente man mano che vengono uccisi i vari Champions il combattimento diventa sempre più semplice. Si ricorda, inoltre, che l’healer più potente fra tutti è il Druido restoration… si raccomanda quindi di ucciderlo sempre per primo, per poi passare agli altri. Si raccomanda quindi la massima collaborazione del raid per i silenziamenti e la prontezza degli healer a curare un po’ tutti e soprattutto se stessi!

The Twin Val’kyr: Fjola Lightbane & Edyis Darkbane

Dopo aver parlato all’NPC, compariranno le due valchirie con quattro portali, due vicino le gemelle, due dalla parte opposta, vicino l’ NPC. Se il raid si trova vicino l’NPC, l’ encounter non inizia. I 4 portali sono un elemento centrale della battaglia; questi danno ai giocatori due buff differenti, uno di luce o uno di oscurità. Questo buff riduce i danno preso dalla valchiria del colore opposto, e aumenta il danno inferto al colore opposto. Il raid deve essere diviso in 2 parti, ognuna con un tank, un numero simile di healer e DPS. Una metà prende il buff di luce e va a combattare contro Darkbane, l’altra metà col buff dell’oscurità va a combattere Lightbane. Le due valchirie vanno tankate vicino a dove nascono vicine ai portali dello stesso loro colore. Dopo che la lotta è iniziata, due sfere, anche queste divise in oscurità e luce, cominceranno a muoversi in modo csuale nella stanza. Quando le sfere raggiungono una qualsiasi delle due valchirie, a prescindere dal colore, i boss ricevono un buff che aumenta loro la potenza e la velocità d’attacco. Mentre se le sfere toccano dei giocatori del loro stesso colore, allora i player riceveranno un buff simile ai boss. Se toccano un player col buff opposto il player subirà 7k danni. Le due valchirie possono castare Shield of Darkness/Shield of Lights seguito subito da Twin’s Pact: qui bisogna agire il più presto possibile, abbattendo lo scudo con i danni e interrompendo il cast con un semplice silenziamento… Si consiglia un aiuto tempestivo da parte dell’altra parte del raid. Quando invece una delle due usa Light Vortex/Dark Vortex tutto il raid deve avere lo stesso colore della valchiria che sta usando l’attacco, altrimenti riceverà 30k danni quando il tempo di cast terminerà.

Abilità di Fjola Lightbane:

Twin Spike
Light Surge
Shield of Lights
Twin’s Pact
Light Vortex
Power of the Twins
Abilità di Eydis Darkbane

Twin Spike
Dark Surge
Shield of Darkness
Twin’s Pact
Dark Vortex
Power of the Twins

Anub’Arak

Ancora una volta il re degli insetti torna a non-vivere! L’encounter è diviso in 3 fasi…

Fase 1: Si designa un ranged DPS per abbattere le Frost Spheres per creare zone di Permafrost. Il boss dovrà essere rivolto dalla parte opposta dei DPS poichè ha attacchi frontali. Gli adds Expose Weakness sui loro tank, fino a 10 stack. Devono essere tankati sul Permafrost per evitare che vadano sotto terra e riprendano tutta la vita. Nel raid bisogna avere 2 offtank per fare ciò. Quando Anub’Arak va sotto terra dovrebbero esservi 4 Nerubian Burrowers, 2 per ogni tank. Questi vanno uccisi durante la fase 2.

Fase 2: Anub’Arak va sotto terra ogni 90 secondi circa, dando inizio alla fase 2. Inseguirà con degli spuntoni un giocatore casuale lungo tutta la stanza, e una volta raggiunto provocherà Impale. Per evitarlo bisogna stare sul Permafrost; una volta bloccato l’attacco il permafrost sparirà. Inoltre spawneranno Swarm Scarabs che hanno pochi hp, ma rilasciano un debuff che stacka, infliggendo nature damage; possono essere uccisi facilmente con degli AoE. Dopo circa un minuto Anub’Arak tornerà in superficie ridando inizio alla fase 1.

Fase 3:È consigliato uccidere tutti gli adds prima di portare Anub’Arak al 30% di vita. Da qui il boss nn passerà più in fase 2 e nn verranno spawnati altri adds, ma durante questa fase è attivo il debuff Leeching Swarm che oltre a fare tanti danni, cura anche il boss… Per cui si consiglia vivamente di fare il massimo DPS possibile e di utilizzare tutti i CD rimasti. Il debuff però assorbe solo il 10% della vita attuale di tutti, e non di quella totale… per cui si consiglia agli healer di tenere la vita bassa a tutti i DPS, in modo da ridurre le cure ricevute dal boss, ma in modo tale da poter resistere a Penetrating Cold.

Abilità di Anub’Arak:

Freezing Slash
Penetrating Cold
Pursuing Spikes
Leeching Swarm
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